Vi översvämmas med öppna världar i AAA-industrin idag. Att göra ett mer linjärt rollspel med storbudget hör därför till ovanligheterna, men det är precis vad Obsidian Entertainment gjort med sitt Avowed – vilket släpps om en knapp månad, den 18 februari. I en ny intervju förklarar de närmre varför de valde bort den öppna strukturen och vad de hoppas få för konsekvenser.
Region Director Berto Ritger:
"I think it’s a good pacing mechanism […] We know roughly what you’ve done before you’ve gone to the next thing. It’s still a very open structure within those zones, where you can do whatever you want for the most part, but it’s not one contiguous area where you could be anywhere at any moment."
Narrative Designer Kate Dollarhyde:
"Pacing is really tough in open-world games […] "You never know where the player is and what they’re doing at any given time. So having these zones that happen in sequence means we always know what content you’ve just come from on the critical path. Maybe not what side quests you’ve done, but we always know you’ve just had this [core] experience."
Det tycks alltså främst handla om tempokontroll, såväl spelmekanisk som berättarmässig. Med en mer uppstyrd struktur kan utvecklarna lättare förutsäga var du har varit och vart du är på väg, och på så sätt skapa intresse och uppbyggnad på "rätt" ställen och i "rätt" ordning. Huruvida de lyckas får vi veta inom kort.
<bild>Föredrar du linjära, styrda upplevelser eller mer öppna och spontana äventyr?</bild>